Séances algorithmiques

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Révision de 16 novembre 2011 à 23:23 par Mquinson (discussion | contributions) (ajout du crêpier psycho-rigide)

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WORK IN PROGRESS

Activité : Qu'est-ce qu'un algorithme ?

=> c'est une stratégie gagnante

Illustration : Jeu de Nim (régles)

Matériel : 16 clous, dont 1 coloré (le clou empoisonné)

Déroulement :

  • introduction du jeu de Nim
    • sortie des clous
    • principe : on peut retirer de 1 à 3 clous à la fois
    • le dernier clou est empoisonné
  • quelques parties
  • constat du gain à coup sûr
  • explication : "j'ai un truc", une stratégie gagnante (laisser l'adversaire dans une situation à 1 modulo 4 clous - attention, si variante du clou en or, laisser un multiple de 4)
  • trouver une représentation visuelle de la stratégie gagnante : un jeton sur les clous particuliers ? une bande de papier avec la suite de chiffres marqués ?
  • idée de la stratégie gagnante (situation initiale, coups autorisés, méthode pour arriver à une situation finale gagnante)

Intérêt en informatique : on peut expliquer une stratégie gagnante, comme en informatique où il faut expliquer à l'ordinateur ce qu'il faut faire.

Introduction des trois caractéristiques d'un ordinateur :

  • rapide
  • fidèle ("il fait tout ce qu'on lui demande")
  • stupide

(illustration des deux dernières caractéristiques : il s'éteint lorsqu'on lui demande)

Objectif de cette activité : expliquer pourquoi est-ce qu'un algorithme est important en informatique (rappel : les algorithmes datent de bien avant l'informatique)

=> algorithme : situation initiale, modification, situation cible

Le travail de l'informaticien n'est pas de résoudre les problèmes, mais de comprendre suffisamment pour l'expliquer à un "crétin fini". Travail de l'informaticien = travail de fénéant : l'informaticien est capable de réfléchir longtemps pour ne plus réfléchir après.


Activité : le crêpier psycho-rigide

Matériel : des planchettes en bois de tailles et de couleurs différentes (faces reconnaissables), éventuellement une pelle à tarte pour retourner les planchettes

Déroulement :

  • présentation de la situation
    • le crêpier a fait des crêpes
    • elles ne sont malheureusement pas bien rangées ! petites et grandes sont mélangées, et on voit la face un peu brûlée de certaines crêpes !
    • inacceptable !
    • on décide de l'aider à les ranger
    • problème : il n'a qu'une seule assiette et sa pelle à tarte
  • présentation des coups autorisés :
    • on prend une ou plusieurs crêpes en haut de la pile et on retourne le tout d'un coup
    • attention vous ne serez pas toujours là pour aider le crêpier. Il n es'agit pas de trier ses crêpes mais de lui montrer comment trier ses crêpes
  • faire tester à quelqu'un
    • "tentez de résoudre ce problème intuitivement, on réfléchira après"
    • si la personne bloque, lui donner un conseil : "une bonne première étape est de se débrouiller pour mettre la grande en bas"
    • si ça ne passe pas, aider ("où est-ce que la grande devrait être pour pouvoir la mettre en bas") et donner le conseil pour l'étape suivante (guide pas-à-pas)
    • faire verbaliser l'algorithme au cobaye

=> L'algorithme est quelque chose de suffisamment simple pour pouvoir l'expliquer à un imbécile.

Activité :