Séances algorithmiques : Différence entre versions
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Version du 17 novembre 2011 à 00:40
WORK IN PROGRESS
Activité : Qu'est-ce qu'un algorithme ?
=> c'est une stratégie gagnante
Illustration : Jeu de Nim (régles)
Matériel : 16 clous, dont 1 coloré (le clou empoisonné)
Déroulement :
- introduction du jeu de Nim
- sortie des clous
- principe : on peut retirer de 1 à 3 clous à la fois
- le dernier clou est empoisonné
- quelques parties
- constat du gain à coup sûr
- explication : "j'ai un truc", une stratégie gagnante (laisser l'adversaire dans une situation à 1 modulo 4 clous - attention, si variante du clou en or, laisser un multiple de 4)
- trouver une représentation visuelle de la stratégie gagnante : un jeton sur les clous particuliers ? une bande de papier avec la suite de chiffres marqués ?
- idée de la stratégie gagnante (situation initiale, coups autorisés, méthode pour arriver à une situation finale gagnante)
Intérêt en informatique : on peut expliquer une stratégie gagnante, comme en informatique où il faut expliquer à l'ordinateur ce qu'il faut faire.
Introduction des trois caractéristiques d'un ordinateur :
- rapide
- fidèle ("il fait tout ce qu'on lui demande")
- stupide
(illustration des deux dernières caractéristiques : il s'éteint lorsqu'on lui demande)
Objectif de cette activité : expliquer pourquoi est-ce qu'un algorithme est important en informatique (rappel : les algorithmes datent de bien avant l'informatique)
=> algorithme : situation initiale, modification, situation cible
Le travail de l'informaticien n'est pas de résoudre les problèmes, mais de comprendre suffisamment pour l'expliquer à un "crétin fini". Travail de l'informaticien = travail de fénéant : l'informaticien est capable de réfléchir longtemps pour ne plus réfléchir après.
Activité : le crêpier psycho-rigide
Matériel : des planchettes en bois de tailles et de couleurs différentes (faces reconnaissables), éventuellement une pelle à tarte pour retourner les planchettes
Déroulement :
- présentation de la situation
- le crêpier a fait des crêpes
- elles ne sont malheureusement pas bien rangées ! petites et grandes sont mélangées, et on voit la face un peu brûlée de certaines crêpes !
- inacceptable !
- on décide de l'aider à les ranger
- problème : il n'a qu'une seule assiette et sa pelle à tarte
- présentation des coups autorisés :
- on prend une ou plusieurs crêpes en haut de la pile et on retourne le tout d'un coup
- attention vous ne serez pas toujours là pour aider le crêpier. Il n es'agit pas de trier ses crêpes mais de lui montrer comment trier ses crêpes
- faire tester à quelqu'un
- "tentez de résoudre ce problème intuitivement, on réfléchira après"
- si la personne bloque, lui donner un conseil : "une bonne première étape est de se débrouiller pour mettre la grande en bas"
- si ça ne passe pas, aider ("où est-ce que la grande devrait être pour pouvoir la mettre en bas") et donner le conseil pour l'étape suivante (guide pas-à-pas)
- faire verbaliser l'algorithme au cobaye
=> L'algorithme est quelque chose de suffisamment simple pour pouvoir l'expliquer à un imbécile (référence à l'activité précédente)
Activité : Baseball multicolore
Matériel : 6 ensembles de Lego de couleurs différentes, chaque ensemble est composé de 3 pièces : une de 4 (la maison) et deux de 2 (les bonhommes)
Déroulement :
- on dépose les maisons aux 4 coins du terrain
- on retire un bonhomme quelconque du jeu
- on mélange les bonhommes et on place 2 bonhommes au hasard sur chaque maison (sauf une). On essaiera de ne pas mettre directement les bonhommes sur leurs maisons